開発裏話8 〜 開発メンバー苦悩の日々 〜
タイトル : 開発裏話34(神村竹丸)
サブタイトル:一括作業じゃ無理なので分業制にしましょう。
前回、ボムの有効範囲を表示することに成功した。
の、で、す、が!!
なぜかボムの効果圏内にも拘らず敵弾が消えてないんです。
それも全部じゃなく時々。
この「時々」ってのがとても曲者です!!><
一定のパターンが確定していればなんて事はない、
ロジックのここがこうで、ああで。
と、特定しやすいのですが・・・・・
いつ起こるかもわからない現象を突き止めるのは大変骨が折れますorz
いろんな箇所にデバック用関数をぶち込んで、
動かしながら値を確認。
こんな作業を延々と繰り返した結果・・・・・
原因はボムの攻撃ヒットループ数と敵弾消滅ループ数が同じ場合
そのヒット間隔(200msだった^^;)が広すぎると敵弾がヒットするまでの
タイムラグの間に異様にキャラに近づいてしまう。という現象が起こってしまった次第です。
流石に200msは開きすぎてた^^;
対応として、攻撃ヒットループと敵弾消滅ループを別物に分断することで状態を回避しました。
あとこれにボムのアニメーション、性能調整。
・・・・ん?
そういや敵が全然いないんだけどボムのテストどうやってやろうかな?w
せめてボスは作らないと性能テストできないじゃんw
テストするまでが、まだまだ上り坂だなぁ〜orz
前回、ボムの有効範囲を表示することに成功した。
の、で、す、が!!
なぜかボムの効果圏内にも拘らず敵弾が消えてないんです。
それも全部じゃなく時々。
この「時々」ってのがとても曲者です!!><
一定のパターンが確定していればなんて事はない、
ロジックのここがこうで、ああで。
と、特定しやすいのですが・・・・・
いつ起こるかもわからない現象を突き止めるのは大変骨が折れますorz
いろんな箇所にデバック用関数をぶち込んで、
動かしながら値を確認。
こんな作業を延々と繰り返した結果・・・・・
原因はボムの攻撃ヒットループ数と敵弾消滅ループ数が同じ場合
そのヒット間隔(200msだった^^;)が広すぎると敵弾がヒットするまでの
タイムラグの間に異様にキャラに近づいてしまう。という現象が起こってしまった次第です。
流石に200msは開きすぎてた^^;
対応として、攻撃ヒットループと敵弾消滅ループを別物に分断することで状態を回避しました。
あとこれにボムのアニメーション、性能調整。
・・・・ん?
そういや敵が全然いないんだけどボムのテストどうやってやろうかな?w
せめてボスは作らないと性能テストできないじゃんw
テストするまでが、まだまだ上り坂だなぁ〜orz
タイトル : 開発裏話35(神村竹丸)
サブタイトル:はいっ!そこっ!!じゃまだよ!!・・・・・あれ?邪魔なのは俺か。
DirectMusicが以前3秒くらいしか演奏されないと言う
摩訶不思議な現象に直面したので
これはイカンと思い情報収集。
と言っても、基礎がなってないのはわかりきっていますので
ど素人でも出来る方法。
ぱぱぱ♪ぱんぱぱーん♪
「MSちゅーとりある〜。DirectMusic編〜」
サクッとコピペ。内容を参照してイザ!!コンパイル!!
・・・・・・・・エラー。
お〜〜〜い。どういうことだ〜い?
LINK2019でlibがないと。
んじゃこのlibをリンク明示して。。。。。
お〜〜〜いっ!!だめじゃないかぁ〜〜〜〜!!
なにが、いけないんだ〜い?
ぐぐると、どうやらmainがおかしいとなるらしい・・・
mainねぇ・・・・・いろいろといじってみても・・・だめジャン!!
やぷーも参戦して検索・検索。
ウィンドウモード?ひょっとしてコレは?
原因はどうやらプロジェクトのプロパティにある
ウィンドウかコンソールかでコンパイルの仕方が違うみたい。
初期設定でコンソールモードに設定してしまったか・・・・
なんたるミス。
そして無事起動〜。
ちゃんとなったお〜〜〜ヽ(´ー`)ノ
なったところで、ボムの絵がもうすぐ出来るよ、とのお知らせが。
じゃぁ、せっかくだからそれまでエフェクトっぽいものでも作ってみようかな?
ってことでフェードアウトっぽいのを作ってみよう第一弾。
結果は・・・・・・重っ!!!!重すぎ!!!!
フリーズですか!?これはww
フェードアウト用に隠す画像を画面の大きさで作って
それを紙芝居のように動かして見たのですが・・・
画像の読み込みで停止orz
処理落ちなんてレベルじゃねぇぞっ!!( ゚Д゚)ゴルァ!!
ここで致命的なシステム変更案が余儀なくされてしまいました。
「タスク発生時の画像読み込み→一括しての画像読み込み」
う〜ん。。。。。うまく行くのだろうか?
最近、作ってて思うんだけど。
壁を一枚突破したと思うと1cm先にまた次の壁があって
突き破った瞬間にその壁にぶち当たるってのを繰り返してる気がする・・・・
且⊂(゚∀゚*)ウマー
DirectMusicが以前3秒くらいしか演奏されないと言う
摩訶不思議な現象に直面したので
これはイカンと思い情報収集。
と言っても、基礎がなってないのはわかりきっていますので
ど素人でも出来る方法。
ぱぱぱ♪ぱんぱぱーん♪
「MSちゅーとりある〜。DirectMusic編〜」
サクッとコピペ。内容を参照してイザ!!コンパイル!!
・・・・・・・・エラー。
お〜〜〜い。どういうことだ〜い?
LINK2019でlibがないと。
んじゃこのlibをリンク明示して。。。。。
お〜〜〜いっ!!だめじゃないかぁ〜〜〜〜!!
なにが、いけないんだ〜い?
ぐぐると、どうやらmainがおかしいとなるらしい・・・
mainねぇ・・・・・いろいろといじってみても・・・だめジャン!!
やぷーも参戦して検索・検索。
ウィンドウモード?ひょっとしてコレは?
原因はどうやらプロジェクトのプロパティにある
ウィンドウかコンソールかでコンパイルの仕方が違うみたい。
初期設定でコンソールモードに設定してしまったか・・・・
なんたるミス。
そして無事起動〜。
ちゃんとなったお〜〜〜ヽ(´ー`)ノ
なったところで、ボムの絵がもうすぐ出来るよ、とのお知らせが。
じゃぁ、せっかくだからそれまでエフェクトっぽいものでも作ってみようかな?
ってことでフェードアウトっぽいのを作ってみよう第一弾。
結果は・・・・・・重っ!!!!重すぎ!!!!
フリーズですか!?これはww
フェードアウト用に隠す画像を画面の大きさで作って
それを紙芝居のように動かして見たのですが・・・
画像の読み込みで停止orz
処理落ちなんてレベルじゃねぇぞっ!!( ゚Д゚)ゴルァ!!
ここで致命的なシステム変更案が余儀なくされてしまいました。
「タスク発生時の画像読み込み→一括しての画像読み込み」
う〜ん。。。。。うまく行くのだろうか?
最近、作ってて思うんだけど。
壁を一枚突破したと思うと1cm先にまた次の壁があって
突き破った瞬間にその壁にぶち当たるってのを繰り返してる気がする・・・・
且⊂(゚∀゚*)ウマー
タイトル : 開発裏話36(神村竹丸)
サブタイトル:故にS−クオリティ
LEEK : BGMにいい感じのを見つけてきたんだ
竹丸 : へぇ〜、どんなの?
LEEK : (PCで再生)
竹丸 : おぉ〜 、いい感じだね
この部分とか繰り返せばソレっぽいね
LEEK : だべ
(しばらく試聴)
竹丸 : じゃぁ、ここらをザクっザクっとぶった切って・・・・さっくり作っちゃおう
LEEK : いや!!だめだっ!!
竹丸 : え?Σ(゚Д゚; 何がダメなの?
LEEK : ここの部分からここの部分を使って、前を切って、ここを編集して・・・・・
竹丸 : もしも〜し、これって暫定で入れるテスト用のBGMだよね?
LEEK : そうだよ?
竹丸 : なにもそこまでしなくても・・・^^;
LEEK : いやっ、妥協はしないぞ!!!!!!
竹丸 : せんせ〜。力入れるところ間違ってませんか〜?
(´Д⊂グスン
と言う日常が繰り返されています。 おしまい。
LEEK : BGMにいい感じのを見つけてきたんだ
竹丸 : へぇ〜、どんなの?
LEEK : (PCで再生)
竹丸 : おぉ〜 、いい感じだね
この部分とか繰り返せばソレっぽいね
LEEK : だべ
(しばらく試聴)
竹丸 : じゃぁ、ここらをザクっザクっとぶった切って・・・・さっくり作っちゃおう
LEEK : いや!!だめだっ!!
竹丸 : え?Σ(゚Д゚; 何がダメなの?
LEEK : ここの部分からここの部分を使って、前を切って、ここを編集して・・・・・
竹丸 : もしも〜し、これって暫定で入れるテスト用のBGMだよね?
LEEK : そうだよ?
竹丸 : なにもそこまでしなくても・・・^^;
LEEK : いやっ、妥協はしないぞ!!!!!!
竹丸 : せんせ〜。力入れるところ間違ってませんか〜?
(´Д⊂グスン
と言う日常が繰り返されています。 おしまい。
タイトル : 開発裏話37(神村竹丸)
サブタイトル:寄生虫
虫が沸きました。
眼に見えない虫です。
業界用語でバグと言います。
普段は隠れていて時々現れます。
原因がわからないので、とりあえずおまじないロジックを入れてみました。
一日後・・・・・・
再発しました。orz
重症のようです。
メモリアドレスの参照エラーなので
しらみつぶしを慣行するしかなくなってきました。
追伸1
LEEKから敵配置エディタの説明を求められたので
ボロクソだと説明したところ、改善を要求された為
作り直してやると逆ギレしました。
まぁ、何かしら対策を考えましょう。
追伸2
音響がおかしい。
なんか一部ファイルを再生後音が大きくなったり小さくなったり。
そんな設定はないんだけど・・・・
ちなみに開発用ノートPCでは
音響がハード的にぶっこしているため鳴りすらしません。
誰か新しいハードをください(´Д⊂グスン
虫が沸きました。
眼に見えない虫です。
業界用語でバグと言います。
普段は隠れていて時々現れます。
原因がわからないので、とりあえずおまじないロジックを入れてみました。
一日後・・・・・・
再発しました。orz
重症のようです。
メモリアドレスの参照エラーなので
しらみつぶしを慣行するしかなくなってきました。
追伸1
LEEKから敵配置エディタの説明を求められたので
ボロクソだと説明したところ、改善を要求された為
作り直してやると逆ギレしました。
まぁ、何かしら対策を考えましょう。
追伸2
音響がおかしい。
なんか一部ファイルを再生後音が大きくなったり小さくなったり。
そんな設定はないんだけど・・・・
ちなみに開発用ノートPCでは
音響がハード的にぶっこしているため鳴りすらしません。
誰か新しいハードをください(´Д⊂グスン
タイトル : 開発裏話38(LEEK)
サブタイトル:課題山積み
最近、HPが更新されていませんが
一応開発は進んでいます(微々たるものですが)
雑魚敵が数体と1面のボスがある程度完成してきました。
配置エディタも実用段階まで来たので
実験を兼ねて敵を配置しまくったところ
テスト段階で激ムズなゲームになっています(笑)
(勿論、そのまま出すような暴挙には出ません)
ようやく1ステージが遊べるかな?という感じまで来ましたね
しかし、まだまだ課題は多く
体験版のレベルまでには先は長そうです…
このところずっと頭を悩ませているのが音楽関係です
今は暫定BGMを使用しているからいいものの
いずれ体験版を出すレベルになったら
どうしようかと困っています…
誰か素敵なBGMを提供してくれる人いないかなぁ…orz
最近、HPが更新されていませんが
一応開発は進んでいます(微々たるものですが)
雑魚敵が数体と1面のボスがある程度完成してきました。
配置エディタも実用段階まで来たので
実験を兼ねて敵を配置しまくったところ
テスト段階で激ムズなゲームになっています(笑)
(勿論、そのまま出すような暴挙には出ません)
ようやく1ステージが遊べるかな?という感じまで来ましたね
しかし、まだまだ課題は多く
体験版のレベルまでには先は長そうです…
このところずっと頭を悩ませているのが音楽関係です
今は暫定BGMを使用しているからいいものの
いずれ体験版を出すレベルになったら
どうしようかと困っています…
誰か素敵なBGMを提供してくれる人いないかなぁ…orz
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