開発裏話3 〜 開発メンバー苦悩の日々 〜



タイトル : 開発裏話9(神村竹丸)

サブタイトル:やってられっかってんだ!!!!!

ってな逆ギレはしてません。精神劣化はしてたけど。
一日費やして、敵召喚台座の作成・・・・エディタに組み込もうとしたらかなり怪しい仕様にびっくり。
こりゃやりなおしか???
そんな暇ないから見越しておこう。なぁ〜に動いてればばれやしないさ。ひひひひひっ。
こういう小さいバグから身の破滅が生まれていくんだろうな・・・・・・
わかっちゃいるけどやめられない。だから犯罪はなくならないんだ。
ってなわけで見逃して?LEEKさん。
え?ダメ?でも見てないのに・・・・はぁ、ダメですか。しくしく。

今回はおまけにビットを一個表示させたじゃないですか!?これでチャラにしてくださいよ!!
え?、それは仕様。これはバグ。
。。。。。。。おっしゃる通りです。
あ、ビットにもバグが・・・・・お、かなり致命的だぞ。わーーーーーい。







って何が面白いねん!!!!!!!!!!!!!!
とまぁ、こんな感じでキーボード叩いてたらなんか反応が悪いわけで。。。。。。自業自得か〜〜〜〜〜。

タイトル : 開発裏話10(神村竹丸)

サブタイトル: つ よ き す!

やっべ、気づいたら製作しないでやりまくってたw
カニルート終わったけど、スバルかっこいいー。
そしてカニバカッパルむかつくー。
椰子的な意見に賛成だね(国家が法律でバカップルを規制するんだ!!)
乙女さん→カニときたけど、どんどんよっぴーが悪者になってく気がする。。。。。
あぁ、俺の中での癒し系が。。。。。。

LEEKがこれ見たらなんて言うかなぁ〜?
「さぼってんじゃネーゾ!!ボケぁが!!」
とカニみたいに突っ込んでくれたら許そう(何を?w)

仕様が決まんないんだよねぇ〜。どうしたもんかな。
あれで敵召喚ロジック進めちゃっていいんだろうか???
その前に当たり判定チェックのロジック見直しと言う致命的なとこがあるんだよね。
なんてったって、横にすり抜けてしまうんだから・・・ロジック上はならないはずなのに。
な〜んで左サイド座標が0じゃなくって60なんだよ!!!
なんなんだよこの60って!!どっから出てくるんだい!!!初期値でもないのに入ってきやがって!!!
ボムロジックもあるんだぞ!!どうしろって言うんだYO
あ〜、フカヒレみたいに現実逃避してようかな・・・・・
あ、すでにしてるかw

タイトル : 開発裏話11(神村竹丸)

サブタイトル:起こさないから奇跡は起きないんだよ。

奇跡ってほんっと〜〜〜〜にいいですね。
一欠けらいくらだ!!!売ってくれ!!
・・・・・きっとこんな不順な動機じゃ手に入らないでしょうね。
所用が忙しくてプログラムがまったく進みません。
もう4日は前進が見られないかな?
この日誌が停止してるって事は何も変化がないってことだからね。
まぁ、無くても暇があったら書いてるけどw(プログラムやれよ!!!)

あ〜、でも書くことないなぁ。
いまさらなんだけど、音楽ってDirectSoundとDirectMusicが演奏できたってだけで、実装のこと何も考えてなかったんだよね。
グラフィックみたいにデバイスさえ指定してやれば、変数読み込みで出来たっけかな・・・・・かなり記憶があやしいんだよなぁ。
大幅組み換えとかにならないとは思うんだけど。なんかクラスってグローバル変数をどこで見てんのかがいまいち良くわからん。
今のところ変数は全部隠蔽しちゃって、クラスの中に閉じ込めちゃってるけど。 やっぱ必要にはなると思うんだよね。
その辺も実験しとかないと、ぜ〜〜〜〜ったい後でしっぺがえしがくるんだよ〜。
あ〜、痛い痛い。
やることあるんだよなぁ・・・・でも、つよきすやりたいなぁw
俺はどうしようもねぇなぁw
奇跡よ起きてくれ。。。。。。。。     orz

タイトル : 開発裏話12(神村竹丸)

サブタイトル:煮え滾ってきたぜ!!!!真っ黒にな!!!

やっと進展しました〜。
今日はビットのミサイル発射&誘導弾道の研究。
ミサイル発射、、、、、、状態フラグをpublicで公開しちゃった♪(てへ
領域ぶっ壊れてもしらないぞぉ〜。なんてったってパブリックだからな!!
後で後悔しとこう。。。。。。。
で、誘導弾。いやぁ、こいつぁ難敵ですぜ。
とりあえず敵の座標めがけて方向を決め、X座標動かしたり、Y座標動かしたり。。。。。。。したはずなんだけどなぁ。
発射と同時にいきなり左下に連射。あっれぇ〜???
敵に向かうはずがあさっての方向へ。
せめて弾道でも描いてくれれば良いものの。斜め一直線、おいおい、どういうことだい?とっつぁん。

mixiの方で当たり判定のデバックを相談したのになぜか当たり判定論から話されてしまった。
円柱を使ったり、球体による判定。ワイヤーフレーム。ナドナド。
とりあえず「DrawPrimitive」ってので枠線を引けるらしい、でも使い方がいまいちわからん???
座標を指定してそこまでの線を引くんだけど・・・・・引数がUNIT?なんで数字だけなん?
座標の構造体みたいのが入るんじゃないの?
デバックするだけで一苦労だなぁ。こりゃ。

タイトル : 開発裏話13(神村竹丸)

サブタイトル:お前に食わせるメモリはねぇ!!

今日は誘導弾とビットと通常弾の調整をやってきました。
誘導弾は誘導してみたものの、なんか変な動きをしています。かっこよくない・・・・・
すごく不満!!すっごく不満〜〜〜〜!!!
でも治せないから放置ね♪
で誘導弾が動いてくれたので今度はビットを4つに増やしてみようとして、クラスを設置。
これで弾が4発でるはzzzzzzzz????
2発しかでない。な・ん・で・か・なぁ〜〜〜〜?
よくよ〜く考えて見ると、弾数制限のとこでグループIDでビットの弾が全部同じIDに、
どうなるかと言うと、発射時の制限で同一IDは2発までとなっているのでいっぺんに発射できるのは4ビット合計で2発になってしまっていたのです。
あぁぁぁぁぁ、全部のビット毎にID振りなおしだよ。
現在の仕様として、発射時に敵をロックオンして飛んで行き、常に敵の位置に合わせて軌道修正。
で敵が居なくなったら無条件で上に飛んでく。
この最後の仕様がかっこ悪い!!無条件なもんだから途中でいきなり方向が変わってひょいっと上に飛んできます。
なんかとち狂った見たいで不自然極まりない挙動です。
治したいな〜。でもどんなロジックにすればいいのか。。。。。

デバックモードの実装について、
相変わらず進んでません。ってっかさぁ、サンプルで引っ張ってきたソースが相変わらず動かないのはなぜ!?
どう動くかわからない関数をどう使えと!!
俺は凡人なんだぞ!!そんじょそこらの天才とはわけが違うんだぞ!!
へなちょこソースをもらったって理解に苦しむんだぞ!!
そんな俺にこの状況でどう実装しろと。

追伸:そして今日もここの管理人は軽快にシカッティング。。。。。。ってかまだ気づかないのかな?
この日誌が100話くらいまで行ったら教えてもいいかなw

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